
Som forrige Munchtriennale, Maskinen er oss, tar årets utgave, Nesten uvirkelig, for seg teknologi – i romslig, men korrekt forstand. Verkene har en historisk spredning på fem tiår. Den er kuratert av museets egen Tominga O’Donnell og Mariam Elnozahy, kunstnerisk leder for Konsthall C i Stockholm, og sammenstiller nyere med flere tusen år gammel teknologi. Spennet strekker seg fra vevnader til samtidens maskinlærende spåkoner: prediksjonsteknologi. Her er animerte, genererte, matematisk utregnede verk sammen med 3D-printede skulpturer, og kuriositetskabinett-aktige, mekaniserte assemblager. Avhengig av hvor oppdatert du er på ny teknologi, kan du gå ut av museet med fersk kunnskap, eller med mildt hevede øyenbryn over fraværet av sådan.
Utstillingens kunstnere møter teknologien med desillusjon og opportunisme, kunstnerisk utforskningstrang og blekt håp. Et rørende og løfterikt anslag er franske Sara Sadiks videoinstallasjon 80 Zetrei Summit (2025). Kunstneren har satt gymnaselever fra Paris-forstaden Clichy-sous-Bois til å diskutere framtidens samfunn og hvordan det ideelt sett burde utformes. Forstaden de unge voksne kommer fra er mer eller mindre demonisert i fransk offentlighet som en slags «ghetto». Elevene som bryster den tunge oppgaven det er å forestille seg en framtid, forhandler med en påtagelig, om enn veslevoksen klokskap, og en respekt for andre talere man ikke nødvendigvis finner blant våre folkevalgte. Den improviserte og deltagende formen på ungdommenes samhandling i kunstnerens regi, minner om Augusto Boals forumteater, et laboratorium for sosial og politisk handling. Høyteknologisk er verket ikke. Men det er av de sterkeste bidragene, og lar oss drømme oss bort i alternative framtider. Museets kommunikasjon vektlegger en hva om-tenkning, som er tydeligere i 80 Zetrei Summit, enn i mange av de mer teknologisk avanserte verkene i triennalen.
En annen pådriver for andre samfunnsordninger er den pønkete Charlotte Johannesson. Hun er representert ved tre humørfylte vevnader (1970/2019, 1977, 2019) med paroler og piktogrammer. Johannesson var tidlig ute med å kombinere vev og datagenerert grafikk. Hullkort brukt til tekstilproduksjon er binære. Tekstilkunstnere her til lands har også måkt vei for bruk av digitale virkemidler i kunstproduksjon da datamaskiner knapt fantes i privat eie. Sissel Blystad (ikke med i utstillingen) tok for eksempel helt ny fast- og mykvare i bruk for å lage kunst lenge før det var gjengs ellers i samfunnet.


Alice Bucknells Earth Engine: Ground Truthing (2025) er et videospill hvor kunstneren blant annet har anvendt geografiske informasjonssystemer (GIS) som brukes til å sanke og visualisere informasjon. I Bucknells verk er GIS benyttet til verdensbygging. Visstnok vil omgivelsene endre seg hver gang det spilles. Personlig er jeg svak for det som kalles «walking sims», eller «vandresimulatorer». I så høy grad at jeg ble disket fra å spille med mine søsken som barn, og måtte observere fra sidelinjen. Jeg var simpelthen ikke interessert i å stjele biler, banke noen, eller være kurér. Jeg ville labbe rundt og glane på miljøene. I Bucknells spill får man observere omgivelser som ligger helt øde. Verket har ikke noen appell som nyskapende. Til dét er det for mange kunstnere som arbeider skarpt med spillutvikling som form.
Det er spillets visuelle «virkelighet» som engasjerer. Først ble jeg utålmodig over at det ikke fantes noe særlig å interagere med, hverken mennesker, andre dyr, eller vegetasjon. Men dette er Bucknells ærend. Spilleren må falle inn i en mer kontemplativ rytme, som under en tur i marka. Det er ingen mission her, ingenting å samle eller vinne over, annet enn kanskje egen rastløshet. Dessverre kan bare én person spille av gangen. I en utstilling med mye publikumstrøkk, setter derfor skamvettet inn slik at jeg ikke spilte så lenge som jeg ønsket, og heller ikke lenge nok til at opplevelsen ble oppslukende. Man kan spørre seg om museumsutstillingen egentlig er riktig format for denne type verk.
En manipulasjon av spillverden med mer konkret og uttalt mål og mening er Like An Event in a Dream Dreamt by Another – Dreamcore (2025) av Firas Shehadeh. 2022-utgaven av triennalen inkluderte salige Harun Farockis mesterverk Parallels I-V, som man må anta Shehadeh er oppmerksom på. Parallels I-V tar for seg utviklingen av videospill fra 1980-tallet fram til 2013 med Farockis sedvanlig mediekritiske og analytiske blikk og viser blant annet forsøk på interaksjon med NPC-er (non-playing characters) i videospillet Grand Theft Auto V. Det oppstår et sterkt ubehag når jeg må observere videoens førsteperson i utøve umotivert vold mot NPC-ene, som ikke er programmert til å beskytte seg mot utfallene.

I Shehadehs verk befinner vi oss også i GTAs univers, og ser et opptak av et såkalt gameplay, hvor du passivt ser på andre spille. Narrasjonen tilrettelegger imidlertid for å «lese» den fiktive byen Los Santos som det okkuperte Palestina. Shehadeh forsøker ikke å duplisere den meningsløse volden utøvet av en overmakt mot forsvarløse, slik som Farocki. Volden er implisitt og latent. Derimot forsøker kunstneren gjennom sin spillatferd å glitche, og vise alternative måter å eksistere i denne konstruerte verdenen på. Idéen er klar. Shehadeh går inn som rusk i spillets strømlinjeformede design, med subtile intervensjoner. Melankolien ligger i det faktum at man som enkeltspiller knapt noensinne vinner over kasinoet.
Andre linjer i Nesten uvirkelig, er en leken akse av verk som inneholder dans og koreografi i ulike avskygninger. Kunstnergruppen Infopsin – bestående av Ragnhild Aamås, Ignas Krunglevicius, Ayatgali Tuleubek og Istvan Virag – er representert med videoinstallasjonen Patch Opal (2025), som er viet mye plass. Gruppen har benyttet motion capture til å lage en animasjon basert på ekte dansere. Koreografien minner om den repetitive stakkato-estetikken til progressive ballett- og dansekompanier, for tiden kanskje mest erketypisk eksemplifisert av dansekompaniet (La) Horde. Infopsins animerte dansere rykker og napper seg gjennom et miljø som umiskjennelig ligner en brakk versjon av Oslos allerede uhyggeligste strøk: Bjørvika. Desto mer tid jeg tilbragte med verket, desto større vokste ubehaget seg. Jeg opplever Infopsins dansere som tro mot menneskelige bevegelser. Koreografien pirker likevel i en urfrykt i den grad at jeg faktisk får gåsehud. De formålsløse handlingene ligger innenfor det menneskelige mulighetsrommet for bevegelse, men er kantete, brå og uncanny.
Ann Lislegaards videoanimasjon In the Shadow of Trio A (2025) er en referanse til den ikoniske koreografen og danseren Yvonne Rainers The Mind is a Muscle, Trio A (1966). Som i mange andre av Rainers verk, er det studier av menneskers naturlige, hverdagslige kroppslige handlinger som ligger til grunn for koreografien. I Lislegaards verk er scenografien et postapokalyptisk landskap hvor «insekter er de eneste overlevende». En edderkopp (edderkopper er ikke insekter, men la gå) beveger seg på edderkoppers grasiøse og intensjonelle vis i et stort øde, basert på Rainers koreografi. Jeg tok meg i å forsøke å huske The Mind is a Muscle av Rainer for å forstå hvor lignende Lislegaards versjon er, men kom fram til at det ikke var så viktig.
Det er mange verk det er verdt å ta seg tid til i Nesten uvirkelig. Det er, ikke overraskende, en videotung utstilling. Her er dessuten en inkluderende holdning som gjør at man kan se matematikk bli til en konkret fjellskrent (Finding Bambi, 2023), eller en danseforestilling fra 70-tallet i et magisk utseende hologram (Huddle, 1975). Men i en utstilling som foregir å beskjeftige seg med hva om-scenarioer og alternativ verdensbygging, hadde jeg ønsket meg mer ytterligående eksperimentvilje, villere spekulasjoner, friere fantasi. Til tross for sterke, lekne (ikke i betydningen optimistiske) bidrag, framstår helheten som overraskende stiv i maska.




