I bildene og skulpturene til Steinar Haga Kristensen møter man stadig på uttrykksløse mannsfigurer som slaver i vei med kunstskapende virksomhet. De former leire med hendene, drasser på svære skulpturer og lager malerier. I det hele fremstår de arketypiske for det utidsmessige idealet om den mannlige kunstneren som suverent skapende geni. Men ser de ikke også ganske stakkarslige og fortvilte ut? Ansiktene deres er uthulte og ryggene krumbøyde. Dessuten er tingene de lager preget av en generisk modernisme, som om de ikke kan løsrive den kreative prosessen fra kunsthistoriens skygge. Ofte er nettopp mekanismene knyttet til kunstnerisk annerkjennelse og kanonisering et overordnet motiv hos Haga Kristensen. I utstillingen hans på Kunstnerforbundet i 2017 ble det for eksempel fortalt at kunstnerskapet over lengre tid var inne i en «brun periode». Det er som både Haga Kristensen og figurene hans spør – med glimt i øyet – om hva som skal til for å lage stor kunst nå.
I dataspillet Ultraidentification Pavilion (2021), som vises i Haga Kristensens utstilling World News på Galleri Brandstrup i Oslo, velger man en avatar blant varianter av mannsfigurer, alle forsteinede eller bronsestøpte slitere som bærer på en skulptur eller et bilde. Selve spillverdenen er fylt til randen med Haga Kristensens etter hvert godt etablerte ikonografi. Her finnes blant annet sinte uglehoder, heslige kjemper, rikelig med klassiske byster og svevende leireklumper; alt dette er plassert blant laftede trehus, rikt dekorert monumentalarkitektur, vulkanske fjelltopper og steinete sletter. Kommer man over andre kunst-drassende avatarer, er eneste mulige interaksjon å møtes i en klem, med den konsekvensen at bildene og skulpturene mistes i bakken og knuses. På den ene siden parodierer klemmingen mainstream-dataspillet, hvor man i selv de mest detaljerte verdenene gjerne er begrenset til å skyte eller slå. Men symboliserer ikke klemme-interaksjonen også det sosiale og kollektivt betingede kunstsynet, hvor kunstneren er node i et nettverk som frembringer verket? Når kunsten så slippes og knuses, fremstår det som en erkjennelse av at selve idéen om den store kunsten, i likhet med den «geniale» og kreativt enerådende kunstneren, i beste fall er en anakronisme.
Spillet ble først vist som del av nominasjonsutstillingen til Lorck Schive Kunstpris på Trondheim kunstmuseum i fjor, hvor Haga Kristensen til slutt mottok prisen. Utover spillet, består utstillingen av malerier, alle fra i år, basert på kunstnerens ferdsel i spillet. World Report #B-04 (La chaise et la lampe) er et av flere bilder med klemmemotiv, i dette tilfellet vist ovenfra, midt i kamerakjøringen som trigges av at man trykker på klemmeknappen i spillet.
Mange bilder er òg uten de klemmende. World Report #A-06 collectable viser én av de svevende leirklumpene som man kan samle i spillet, mot lilla steinmasse og store felt med rødt og oransje; sistnevnte forestiller lavamasse i spillet som i den malerisk fortolkning brekkes i retning abstraksjon. Andre motiver bryter enda tydeligere med spillets optikk gjennom malerisk fortolkning. World Report #A-07 (zwei jonglieren «Frau Europa») viser en apefigur som sjonglerer leirklumper, repetert to ganger, side ved side. Hendene til figurene og klumpene overlapper og strekker seg ut av motivenes illusjonistiske trerammer.
Maleriene er i det hele mer engasjerende enn spillverdenen de stamme fra. Kanskje kommer det av at maleriet, i dyktige hender, vrir visuelt engasjement ut av kontraster mellom flate og dybde, tekstur og påføring, variasjoner i konturlinjer også videre. Spillet har ikke samme visuelle plastisitet, og selve spillverdenen oppleves ganske statisk etter at man har utforsket den en stund. Kanskje er den enkle gameplay-loopen, som består i utforske og samle leirklumper, den fremste barrieren for innlevelsen; spillet arter seg mest som kulisse.
Haga Kristensen har omsatt den særegne ikonografien sin til en digital verden, for så å omsette den digitale verdenen til malerier igjen. Denne tautologiske fremgangsmåten fremstår i seg selv som en parodi på kunstverdens besettelse med det digitale, da kanskje spesielt NFT-fenomenet hvor varianter på eksisterende verk «relanseres» som sertifikater i kyniske forsøk på enkle penger. Samtidig kan man tenke at det å ta i bruk spillformen, er å erklære at slaget er tapt for det kunstneridealet som Haga Kristensen virker være opptatt av, hvor den store kunsten er resultat av den mystiske kraften som ofte kalles geni fremkaller form og farge i et materielt avtrykk. Dette fordi å realisere et dataspill og andre digitale former som kunsten i dag befatter seg med, krever rasjonelle og tekniske ferdigheter, programmering for eksempel, som ikke primært går ut på å formgi materialer i en tilstand av inspirasjon. Gitt det anakronistiske kunstsynet avatarene til Haga Kristensen uttrykker, er det ikke rart de trenger en klem.